纪念衫征集
查看: 2417|回复: 18

转自 formatACG 「萌」&「殺必死」

[复制链接]
阅读字号:
发表于 2005-9-20 13:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
論萌、論殺必死
文:楊威利jr

 「萌」和「殺必死」,是近十年ACG界最重要的兩個名詞之一。在十年前,這兩個名詞就算存在,也只是很小眾的名詞,而以它們為故事主調的作品更未成氣候,哪如今天般成為一大主流。這兩個名詞在這十年間發展迅速,「萌」由很模糊的概念變得有系統化,「殺必死」也由偶一為之變成定期發送,而且還堂堂進入三大少年漫畫志,不再是小出版社吸引讀者的獨門技倆。到底「萌」和「殺必死」是如何演化至今的?而它們的定義、內容又如何?它們在今天,以至將來會如何影響ACG?在下面的篇幅會逐一解說。




論萌

萌的起源與發展

  一般咸認為,「萌え」一字是由「燃え」所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。「萌」本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用「燃燒」來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是「Mo E(も え)」。利用日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示「燃え」和「萌え」。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的「萌え」來形容,並成為ACG界的一種網路黑語。

  根據日本同人辭典,「萌」的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角「鷺傼 萌(SAGISAWA.MOE)」主角在她有難的時候,會大叫她的名字「萌~!」一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但現在卻還沒有一個是確定的,所以「燃え」、「萌え」的說法就成為現時最被接受的一套說法。

  另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,「萌」指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作「開始吸引目光」的「引伸義」也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種「心花怒放」的狀態。由於筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什麼研究,因此也不詳述了。

  「萌」的起源眾說紛紜。但「萌」的系統化發展,筆者則認為與戀愛遊戲(俗稱「Gal Game」或「女Game」)有非常直接的關係。

  戀愛遊戲與「萌」的系統化發展,有著相當密切的關係。這關係是很理所當然的,是「Gal Game」必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(台譯:純愛手札)是戀愛培育遊戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了「萌」的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。

  《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以「泡妞」為題材的遊戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全「歸類」。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂「萌」的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨「蘿莉」一項,因為當時「有害圖書整肅運動」而不敢加入,否則其元素會更完整。到了後來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,「萌」的元素本來就跟「H」的元素是密不可分的。

  《心跳回憶》作為純愛系戀愛遊戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛遊戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或製造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,並不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種「務求每個女角不一樣」的想法,正是促成「萌」概念系統化的背景。

  「Gal Game」對「萌」概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特徵?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,於是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理後的「萌」概念。這些概念到了今天仍然被大量應用:「幼馴染」是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》裡的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史裡,有著重要的地位。

  而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限於「乙女」這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,於是就只能集中於年齡以外的萌元素,製作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,於是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細緻的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。

  隨後的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將「萌」精華化、系統化。而這種系統化的「萌」,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套「放在動畫裡的Gal Game」,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。

  而星野琉璃的意外成功,更造就ACG業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。於是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女僕、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一頭貓、一隻羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。


萌的詞性、定義

  由於「萌」是一個完全嶄新的詞語,而其概念成型也只有區區十年左右的歷史,因此「萌」的定義、詞義都未完全定型,而詞性也是參考同音字「燃え」的應用方式。

  先談詞性問題。不管是說「燃」還是「萌」,もえる(燃える / 萌える)都是動詞,而もえ(燃え / 萌え)則是動詞和形容詞。日語文法我管不了(笑),所以談一下中文的用法。由於中文的方塊字特性,不像日文在字後加一個「る」就能改變詞性,因此在華文圈裡「萌」這字已經完全是失控,什麼詞性都有。當名詞用,是在說「萌」這種概念;當動詞用,如「我萌小櫻」,就是說「小櫻這角色令我萌起來」;當形容詞用,如「麻幌很萌」,也同樣是說「麻幌這角色令我萌起來」。

  筆者不敢說這樣詞性混亂,是否一件好事。但由此也證明了,「萌」這名詞的詞性仍然未定性,仍然是充滿生命力的一個名詞。而新興語言的詞性問題已屬於語言學的範疇,在此筆者也不敢胡亂詮釋,所以在此處就打住了。

  至於「萌」的定義,也由於它的概念仍然在發展中,所以也很難下一個完整的定義。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼風格。而在這之上再加入萌元素,如女僕、天然呆、眼鏡、關西腔、蘿莉等等,就會成為一個萌系的女角。舉例的話就是車仔面,麵餅是不可或許的,而在這之上就加上不同的配菜,如魚蛋、豬皮、蘿蔔。可愛的美女就是麵餅,而各種萌元素就是配菜。當然,有萌的元素不一定萌,還要看這些元素的結合是否準確、配合。沒有放麵餅,但給你一碟白飯,就算加入了魚蛋、豬皮、蘿蔔也好,它永遠都不是車仔面。因此美少女 / 少年本身,是在「萌」裡不可缺失的重要部份,否則加入再多的萌元素也是徒然。所以從某程度上來看,設計一個萌系角色,並將她的萌元素發揮出來,也是一門相當複雜的學問。

  現時萌元素的系統整理已相當完善,甚至到了「照單執藥」的程度。赤松健在「萌」概念方面確是有一手,看一下《魔法老師》,即使撇除了佈景板,三十個女學生中仍然有十多個完全可供發揮的萌系角色,而且當中是沒什麼重疊的部份。這有賴於萌概念的系統化,和赤松健對萌的掌握,由此可見萌的千變萬化。

  萌的本質是「妄想」。這跟ACG的本質是一脈相承的。因為現實裡很難找,於是就在二次元裡找,這也是御宅裡特別多2DC(二次元情結者)的原因。現實中有妹妹的,九成不會是妹控;反之,沒姊姊的才會成為姊控。在都市長大的人,有多少個還有所謂「青梅竹馬」、「義妹」?所以幼馴染和義妹才會是王道中的王道,因為想像才是最美好的。這也是為什麼,當《下級生2》的女主角不是處女的時候,玩家們會有如此強烈的反彈。現實中要面對的痛苦,哪可能萌得起來啊?

「萌」與「可愛」的分別

  由於「萌」的詞義尚未定性,於是就出現了亂用的情況。最容易搞錯的,就是「萌」與「可愛」的分別。

  「可愛」是非常傳統的詞語,詞義已經很固定,相信也不用筆者去解釋。它是一個「及物」的形容詞,是可以拿來形容人、動物,甚至死物的形容詞。小孩可以很「可愛」,一隻小貓可以很「可愛」,一枝肥肥短短、設計吸引的原子筆也可以很「可愛」,當然一個ACG角色也可以很「可愛」。

  但「萌」跟「可愛」不同,基本上是針對「人」的形容詞。在這裡先說明,這兒說的「人」也包含了任何ACG或現實戲劇的角色,不管其是否虛構。「萌」跟所有只能形容人類的形容詞(例如:豁達)一樣,是可以應用在文藝作品裡的「角色」上的。舉例說,我們都可以說「令狐沖很豁達」,但不可以說小狗、一枝筆「很豁達」。同理,我們可以說「小櫻很萌」,但卻不能說一隻小貓、一隻滑鼠「很萌」。

  要令一隻筆變得萌?可以的。說穿了就是「擬人化」三個字。一個電腦作業系統(OS)可以萌的起來嗎?但擬人化了的OS娘就可以了。一隻貓不能萌,但貓娘就可以了(如《萬能文化貓娘》、《Di Gi Charat》)。但本質上,萌的對象仍是一個人,不是物件本身。

  「萌」是不及物的形容詞,但語文本身千變萬化,並沒有必然的規則。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果說「《月姬》這作品很萌」,語法上、邏輯上都沒有錯。但此句的伸義,是指「《月姬》這故事的角色都很萌」,實際上並無違反「萌」是不及物形容詞的原則。

  「萌」本身是具有「好色而慕少艾」的意味,即使沒有色情成份,也具有「性意味」。在這兒必須強調,所謂「性意味」並非指「性暗示」。萌不一定會引起性衝動,但一定要跟受眾的「性取向」有關。「萌」其實不限於「男觀眾對女角」,理論上只要符合性傾向,即可說某角色很萌。女觀眾一樣可以覺得男角很萌,女同性戀者亦一樣可以說女角們很萌。但當然女性看男角的「萌」,也必然有其一套特別的系統。

  「萌」的應用與「性感」有點相似,女生一樣可以覺得男生很「性感」,但男生必然不會用女生的角度,覺得另一個男性「性感」。男觀眾只會說女角萌,一定不會說一個正太或少年萌。相反,女生就可以。「萌」是一種「發乎情,止乎禮」的感情衝動、一種對可以成為戀愛對象的角色的好感。覺得一個角色萌,不代表需要有性暗示,但卻必須配合性取向。「知好色而慕少艾」是人性,並不代表這就是色情。因此不要對「萌」的性意味覺得反感,這只是一種情感的悸動而已,是美好和正面的。

  由是觀之,即使沒有任何色情的成份也好,「萌」本身是有「性意味」的名詞,因此就更加不可能與可以使用於死物上的「可愛」混為一談了。

「萌」現像的現狀

  萌其實是可以計算的算式。萌元素的種類很多,而這些萌元素並不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,並沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但以萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。

  萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算後,集中於少部份角色上。這些萌元素本身可以是常見的,但要如此集中地出現於同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜託了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的受眾。就如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,就是因為現實裡找不到完美,才會在二次元裡找。而「萌」就是找尋心目中完美的女孩的一種表現而已。

  只是,萌的千變萬化,是開始還是結束?隨著「萌元素」愈來愈系統化,也代表著「萌」的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的元素愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,現在玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來製作一點新鮮感而已。

  萌的流派基本上已經定下來,而ACG經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:
• 身份

  例如青梅竹馬(To Heart 神岸明)、女僕(魔力女管家 麻幌)、老師(Happy Lesson 一文字睦月)、義妹(D.C.da capo 朝倉音夢)、巫女(神無月巫女 姬子)、妖精(羅得島戰記 蒂德)、機械人(To Heart 瑪露琪)等
• 外表特徵

  外觀又可以分服裝和身體,例如貓耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金屬狂潮 泰莎)、眼鏡娘(草莓100% 東城)、貧乳(魔力女管家 麻幌)等
• 性格

  例如口不對心(全金屬狂潮 千鳥要)、害羞(君望 涼宮遙)、天然呆(School Rumble 天滿)、溫柔(青出於藍 櫻庭葵)等
• 語言

  例如無口(機動戰艦 星野琉璃)、關西腔(櫻大戰 李紅蘭)、口癖(Keroro軍曹 摩亞公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)等
• 行為

  例如每朝叫主角起床上課(To Heart 神岸明)、校門等放學(心跳回憶 籐崎詩織)、愛心便當(心跳回憶 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成瀨川奈留)等


  當然,萌元素絕對不止這麼少。也有一種是聲優萌,是A和G專有的,簡單而言就是利用聲優本身來作為萌的元素。

  有些萌元素可以單獨使用,有些則要混用才有最好效果。像「每朝叫主角起床上課」,就必須配合「青梅竹馬」或「義妹」,例如《To Heart》神岸明、《同級生》鳴澤唯。「毒舌」與「無口」混用,如《機動戰艦》星野琉璃;「關西腔」與「口癖」合用,如《櫻大戰》李紅蘭;「千金小姐」與「口不對心」並用,如《School Rumble》澤近愛理。

  但配搭的王道愈多,就代表愈來愈公式化。公式化代表活力開始衰退,因為一切都有公式的話,創新精神就會減少,玩的手法也會愈來愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都嘗試從其他東西入手,去找新的元素。但萌系作品不斷推出,而新元素卻沒有隨著比例增加,使萌系角色愈來愈易出現重疊。有些作家為了避免此情形,就將角色由兩種萌元素組合,變成三種、四種。但過猶不及,過多的萌元素會使讀者變得過濫,尤其女角一多的話,「濫萌」的感覺就更強烈。

  有一些作家會利用其他東西去包裝,讓老調重彈的萌元素,「看起來」有新的元素。例如軍服並不會讓人萌,但讓一班萌系女角穿上就會有新鮮感。一隻羊、一個西瓜本身並不會令人想到萌(貓是例外的,因為貓屬性屬萌元素一種),但把它擬人化了,加入傳統的萌元素,就看似有新的元素加入,但本質上其實都是老調重彈的。

  當然,元素本身是百搭的,就算隨便混用都有效果。有時候,明明是有衝突的屬性,都可以有特別的效果。如《老師的時間》的童顏老師美佳,就是蘿莉 + 老師屬性;《這是我的主人》的澤渡泉,就是女僕 + 暴力女屬性;《Happy Lesson》的九龍長月,就是女扮男裝 + 旗袍屬性;《R.O.D》的讀子,就是御姊 + 天然呆屬性。配搭本身很大膽,於是就有新鮮感,反而因此而爆出冷門來。所以要讓「萌」繼續發展,創新的大膽精神是不可或缺的。

  但不管萌本身是否在走進窄巷,受眾才是最重要的。如果受眾本身並不介意老調重彈的話,萌本身有沒有變化都是小問題了。

萌系作品的將來發展

  萌元素本身是中性的。它跟劇本的深度並沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。上一季剛播完的《Air》便是一個好例子,而其原作遊戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。

  但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多受眾只關心角色萌不萌的時候,ACG製作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然後就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨後春筍般湧現。

  也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACG製作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的受眾?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的受眾感到反感而離去?尤其當「萌=劇本爛」的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。於是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會盡量迴避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要迴避就更容易。

  反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷於此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正受眾喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。於是,就會慢慢出現了「萌者愈萌,非萌者愈不萌」的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全迴避潮流的。

  當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,於是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的受眾而言,為什麼不玩一套Gal Game而去玩一個戰爭遊戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些受眾,但對不論是追求萌還是非萌的受眾而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。

  「萌」本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。「萌」只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入「萌」反而會更加完善,並不會因此而減低它的價值。但如果單靠「萌」就想吃飯的話,在萌元素發展減緩的情況下,受眾總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調幅料本身並不能成為真正的美食的。



論殺必死

殺必死定義

  「殺必死」不是暴力名詞(笑),而是日文裡用片假名來唸「Service」一字的發音。「サービス」是外來語,即英文的「Service」,簡單說就是「服務讀者」的意思。一般咸認為,殺必死都是露出女角的身體來服務男觀眾,但這只是基本的定義。實質上,「服務」的範疇可以很廣泛,暴露身體的也一樣可以是男角,但當然服務的對象亦改成女讀者。就算半點皮膚、內衣也看不到,只要提供到讀者的想像空間,亦算是殺必死的一種。再廣泛一點,只要漫畫分鏡、動畫定格不斷對角色的性徵做大特寫,又或者刻意讓女性的胸部擺動,不管它有沒暴露或若隱若現,也算是殺必死的一種。

  驟耳聽,殺必死可以是很廣泛的事物,但其實不然。之前已說過,「サービス」就是「服務讀者」的意思。怎樣為之「服務讀者」?就是在故事完全不需要的情況下,為讀者提供額外的服務,這就是「服務讀者」。例如明明是一套機械人作品,卻忽然來一場海灘的泳衣戲,然後讓女角們穿上泳衣登場。泳衣戲在一套機械人作品裡,本身是沒有意義的,插一場這樣的戲就是為了讓女角們可以名正言順以泳衣登場,讓讀者眼睛吃冰淇淋。

  殺必死並不是讓女角穿穿泳裝、露露小褲褲那麼表面的,也可以是喜好上的「服務」。用回剛才的海灘做例子的話,在海灘穿泳衣很正常,但在海灘也穿學校泳衣就不正常。這也是「殺必死」的一種,但就是服務喜歡看學校泳衣的受眾。由此引伸的話,變身女戰士一定要穿短裙或緊身衣,也是源自於此的一種讀者服務。

  再極端一點的,就算畫面沒有暴露,也沒有穿上服務讀者的服飾,但如果能夠讓讀者在意識上想像得到,也是殺必死的一種。例如劇情讓女角因為某些原因而沒有穿上小褲褲,但卻穿上了容易穿幫的短裙,然後讓劇情令她要往高處跑,或者要穿過吹著大風的庭園。雖然在畫面上完全沒有露出過任何的養眼鏡頭,但卻可以令讀者在腦海裡自由想像。這種意識上的「殺必死」就非常意淫,比單純畫面上的養眼更具「服務」的意味。

「劇情需要」與「讀者服務」的分別

  說到這兒,大概會有人問:「我要看籃球漫畫,那麼角色去打籃球就是服務我呀?那豈不是什麼漫畫都是殺必死?」答案當然是「否」,因為界定它是否「殺必死」,還是一如前面提到的,是否與劇情有關。籃球賽與籃球漫畫有關,這就是「劇情需要」,因此是必須的。

  必須強調的是,「讀者服務」只是一種附加價值,一定與劇情無關。如果一套作品是以描寫性工作者為題的話,那麼內裡有一些關於性服務的描寫就非常合理,是劇情需要的。但是,如果將這些性場面以意淫方式表達,如用兩三頁的大特寫畫面,來畫女角如何將一隻香蕉剝開,再放進口裡吃,就算這漫畫是談歡場的,這也算是殺必死。因為這種描寫並不需要,就算描寫歡場工作也毋須如此繪影繪聲地暗喻,所以就可歸類為殺必死。

  同理,一套以描寫沙灘救生員,或水上運動為題材的作品,就算全書充斥泳衣美女,它也不是殺必死。反之,一套劇情根本沒需要用上泳衣的作品,出現泳衣就是殺必死。

  當然,所謂「讀者服務」並不一定要有H含意。如果受眾想要的服務,不是在H含意上的,那作者提供這種服務畫面,依然有「服務讀者」的意味。例如《我的女神》讀者要看的,是貝爾丹蒂的「治療系」服務,那麼籐島康介不斷給讀者這些畫面,就是一種讀者服務。同理,像《火鳳燎原》、《閃靈二人組》這類作品,角色不斷擺出耍帥的姿勢,也算是服務要看這些耍帥畫面的讀者。當然,筆者也覺得這種說法有點邪道,讀者不認同倒是可以理解的(笑)。

殺必死與萌的關係

  萌和殺必死經常一同出現,但這不代表兩者是共同體。理論上,萌和殺必死並不需要配合,單是萌或殺必死本身,亦可以獨立應用。但ACG製作者都愛將兩者配合使用,以達到最大的化學效果。

  理論上,兩者可以獨立使用。但「萌」獨立應用並沒有任何問題,「殺必死」獨立應用卻效果有限。「殺必死」必須要配合「萌」,但「萌」不一定需要「殺必死」。簡單點說的話,你寧願看一個漂亮的女生作性感打扮,還是看一個相貌平凡的女生?只要是美女,作怎麼打扮都會吸引視線。但泳水女郎不是美女的話,效果卻會大打折扣。

  「萌」與「殺必死」的關係也一樣。兩者的關係不是「共存」、「共生」,而是殺必死寄生於萌之上。不萌的殺必死,會食之無味,吸引力大減;但沒有殺必死的萌,一樣可以很受歡迎。而隨著其他可與「萌」配合的元素出現(如GL),加上萌元素發展放緩,需要其他受歡迎的元素去配合的時候,「萌」、「殺必死」、「GL」的組合就會愈來愈多,像動畫《舞姬》、《神無月巫女》就是這些鐵三角的組合。

八十年代:殺必死萌芽史

  比起「萌」來說,「殺必死」不是什麼新的概念,在七十年代已經出現。二次大戰後,手塚治蟲那一代的漫畫家大都以處理「兒童讀物」的方式來畫漫畫。那時不論是阿童木還是鐵人28,都是很單純的故事。直到永井豪那一世代的漫畫家湧現,日本漫畫就開始加入性與暴力的元素。先撇開完全就是以色情掛帥的H漫不談,今天所謂的「殺必死」、在當年稱之為「清涼畫面」的讀者服務,也是這時候開始在少年漫畫裡出現。早前由庵野秀明監製的復刻版《Cutie Honey》,就是七十年代的殺必死作品。女主角在變身時,衣服會碎裂,女主角的身體當然也若隱若現,然後在光芒之後就會換上戰鬥服。

  由於日本文化使然,清涼畫面出現在少年漫畫中,並沒有如華人地區般敏感。到了八十年代,美少女作品興起,加上「食色,性也」的人性使然,殺必死在漫畫裡逐漸成為一種普遍不過的現象。但這兒說的「普遍」,並非指今天那種氾濫的程度,而是偶一為之的。那時的漫畫家深知什麼是「物以稀為貴」,只會偶而服務一下讀者,絕不會將它看成一種賣點,甚至看成為「理所當然的事」。

  要提八十年代的清涼漫畫,當然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出現,而且不是偶一為之的造型,而是固定的基本造型。在當時來說是相當大膽的,但拉姆也僅限於泳衣造型而已,並未發展到今天「什麼也要露」一般低俗,本質上還是不涉及色情、很健康的性感。

  八十年代美少女作品興起,於是就出現一些如《魔物ハンタ妖子》、《A子計劃》一類會灑灑鹽花的作品。由於電視尺度沒有今天那麼放鬆,《福星小子》那種程度已算是底線,所以這些灑鹽花的作品都在新興的銷售平台──OVA上推出。由於OVA的限制較少,於是一些重H口味的色情作品也大量在這平台推出。美少女作品難免受到影響,尺度也變寬,以前不敢出現的露點鏡頭也可以堂而皇之出現了。再加上OVA是要觀眾真金白銀付錢買的,為了取悅觀眾而加入適量的鹽花也是必然的事。

  鹽花和正式的H作品始終有別,為了區分,就算有鹽花也好,也必然不會是「殺必死大放送」。那時的殺必死倒是很簡單,出浴鏡頭是主流,其次是露小褲褲,露出胸脯已是最大膽的了。當年名作《Gun Buster》就創造了「搖乳」這一種殺必死,而最後一話女主角典子撕開上衣的場面也成為了經典名場面。尺度寬了,但仍然沒有意淫的味道,要重口味的H的受眾,在當時來說有太多的選擇了。那時也是H動畫發展最蓬勃的時期,要看真格的H,會乾脆看真正的H作品。所以殺必死都不會太誇張,只是一種綽頭、附加價值。

  說到「殺必死」這專有名詞,在九十年代以前,我們只會稱這些讀者服務為「清涼畫面」、「鹽花」,並沒有「殺必死」這種叫法。直到《新世紀福音戰士》動畫出場,女主角之一的葛城美裡每次在下回預告裡都用「下一回也是サービス、サービス!」來結束,於是「サービス」這名詞也在ACG界裡多人使用起來。當然,在預告裡所指的並非「清涼畫面」的意思,而是說下一回也很精彩,但「サービス」這字隱含「服務」的意味,遂被ACG界借用為「讀者服務」的用語,並應用至今。所以說,GAINAX這間動畫廠,對「殺必死」可真謂貢獻良多啊……

九十年代:殺必死爆發史

  由於八十年代末、九十年代初,日本爆發了「有害圖書整肅運動」,整個ACG業界都被逼收儉了。H作品固然被整肅,逼著自我規管,而「殺必死」也不能堂而皇之,逐漸絕跡於最前線的少年漫畫範圍。最多也只限於健康的性感,如最基本的泳衣畫面,不會越雷池半步。重口味的H,除了以OVA為渠道外,就只有同人渠道。

  直到赤松健的出現,終於令殺必死重新成為ACG界的潮流。要數ACG的「萌」和「殺必死」歷史,赤松健必入史冊。由於「有害圖書整肅運動」的影響,ACG三界都受到影響。電腦H-Game受到軟倫規管,家用機的H-Game也不能有色情畫面(但能夠有聲音,是很奇怪的規則);動畫殺必死收儉,漫畫也如是。在三大漫畫志上已看不到養眼鏡頭,暴力場面也受到控制。漫畫上不是看不到殺必死,而是集中於一些小出版社作品,而且也相當保守。

  直到94年,赤松健的《A.I. Love You》開始在三大漫畫志之一的《少年Magazine》上連載,就重新帶起來主流少年漫畫裡加入殺必死的潮流。《A.I. Love You》有頗濃烈的《我的女神》和《電影少女》的味道,它參考了前者三姊妹的設定,吸收了萌元素的精華;後者則被吸收了在殺必死方面的精華。赤松在《A.I. Love You》時玩殺必死已相當大膽,玩盡了他獨門的「主角意外引致殺必死」的技倆。但由於這套作品未有做出熱潮,因此也未算是殺必死爆發的導火線。

  要數令ACG爆發殺必死潮流的,一定要數《Love Hina》。它是赤松健在《A.I. Love You》完結後的新作,這套作品為ACG界帶來了三樣東西──殺必死的復興、萌漫的發展,與及後宮作品的誕生。由於今次的主題是殺必死,所以後面兩者只粗略解說一下。《Love Hina》是第一套完整地將當時只在Game界發展的「萌」,引入漫畫界的作品。人設是完全以一套Gal Game的格式來設定,國中小女生、青梅竹馬、女劍士、天然呆、義妹都是流行的萌元素。而經過不斷的磨合,在赤松健的下一套作品《魔法老師》中更是萌元素大放送,但這是後話。而《Love Hina》的成功,也導致漫畫界步動畫和遊戲界後塵,萌系作品大爆發。另一方面,《Love Hina》這種「一男配多女」,然後眾女一齊搶奪男主角的劇情,亦成為了所謂「後宮作品」的先驅,爾後不少作品都以這種方程式來運作,後宮作品也成為ACG界一種新的類別。

  回到殺必死的主題。《Love Hina》玩的殺必死橋段,雖然來來去去都是那幾招:場面是露天溫泉、澡堂,行為則是主角因為種種意外而飛入澡堂,或跌進女角的胸口,又或扯破了女角的衣服。開始時倒可以當作故事的笑料點綴,但當每一回、每一集都這樣殺必死大放送的時候,就難免有點過了火位。就算是八十年代最明目張膽的時代,也不至於這樣大放送。《Love Hina》模式的成功,使很多ACG製作者都想搬來參考。於是殺必死、萌、後宮,就成為九十年代末期至今的三大主流題材。

  《Love Hina》的代表性,不單是因為它帶來了殺必死的復興,更重要是將殺必死變得平常化。在之前,殺必死要不出現在二線出版社的少年漫畫,要不就在以成年人為讀者對象的青年志,是絕不會在三大志的少年漫畫上如此公然地作的,仍然有其界線。《Love Hina》的出現,使殺必死成為一種固定的主題,是劇情的一部份,是必要而不可或許的。而且它不是出現在二、三線的漫畫志或出版社,而是三大漫畫志之一的《少年Magazine》,出版商則是大名鼎鼎的講談社。情形就好比以前只有小型的收費電視會播色情電影,但現在卻是無線電視(香港最大的免費頻道)播,而且還是黃金時間!在這種背景下,殺必死的風氣自然愈吹愈烈,更形普及。

  《Love Hina》不單普及了殺必死,另一方面更深化了殺必死。在前文已提到,殺必死過去只是一種點綴,不是賣點。只會偶一為之,絕不會大量放送。但《Love Hina》開始了這種先例,令ACG界完全將殺必死視為平常的題材,不再顧慮。加上收費頻道和影碟販賣的普及,動畫上的殺必死也愈來愈誇張。像《極限女孩》那種完全是意淫的作品也可以在電視上播放。縱使它是一套「十五推」的作品,而且限於在收費頻道上播放,但也是十年前完全無法想像的。加上影碟販賣方便,現在甚至會在影碟上推出比電視版更意淫的作品。一些在電視上會被遮掩的畫面,就會在影碟完全呈現。殺必死在ACG上已開始愈來愈無所顧慮了。

八十年代與九十年代的殺必死的分別

  最顯而易見的分別是在尺度上。以前動畫只會給三十秒、漫畫也只有一格半格,若隱若現的出浴、露小褲褲、露胸的場面,但現在卻會公然地、刻意地作,全裸、半裸比比皆是,意淫的畫面也愈來愈多,硬掰劇情來展現女角胴體的作法更是普遍之極。

  在八十年代,殺必死是名副其實的「附加價值」。套句俗語就是,「有的話是人情,沒的話是道理」。這也是為什麼當年《Gun Buster》最後來的一場,曇花一現的露乳畫面會如此讓觀眾驚喜。因為根本就沒人期待過呀!當然,那時候還是有如《魔物ハンタ妖子》、《A子計劃》一類,確實以灑鹽花為綽頭的作品。但觀眾仍然是抱著「有的話會很幸福,沒的話就稍為失望」的心態去看,而且也不是理所當然的。

  但到了九十年代的殺必死,就完完全全是一種「義務」。因為殺必死已完完全全成為一種「作品主題」,是「為殺必死而殺必死」的。情況一如老夫老妻,丈夫從來不幫忙洗碗,但忽然來幫一次,對妻子而言就是一種服務。反之,如果天天都是丈夫去洗,那麼就是一種「義務」。有一天丈夫不去洗的話,妻子就會一腳踢他去洗,這就是「服務」和「義務」的分別。現在的殺必死,已不再是「服務」,而是「義務」了。一套作品可以標榜自己玩的是殺必死,而且每一集、每一回都要做,否則就會遭受到受眾的反彈。因為有「殺必死漫畫」要有殺必死,這才是理所當然的。

  有趣的是,隨著《同級生》這類作品大賣,H-Game公司對故事劇情愈來愈重視。近年不少經典的H-Game,劇情都很細膩,得到不少玩家的認同。於是就出現了很奇怪的現象:H作品愈來愈一般向,一般作品反而愈來愈朝H的方向走。這種趨勢倒是以前沒有人會想像過的。

殺必死將來趨勢

  由於殺必死必須依附於萌上面才有最大的效果,只要萌一天仍然是ACG的主流,殺必死仍然會是受製作者歡迎的題材。只是,歷史告訴我們,當色情文化過於氾濫的時候,必然會導致社會衛道之士的反彈。現階段而言,ACG仍然是次文化的一種,未能像電影般登大雅之堂,成為一種被社會認同的藝術。殺必死作品的反控,必然會令新一輪的道德整肅重臨。社會人士不會把H作品和殺必死作品分得那麼清楚。就算如何規範H作品,但如殺必死在少年漫畫、電視頻道裡失控,社會都會視為H作品。如果因此而招致被整肅的結局,也非ACG迷之福。

  而殺必死的氾濫,也可能令原本可在正統動漫界發展的新晉人材,換移去做「只賺快錢,不問質素」的殺必死作品。也可能令根本無才華的漫畫家,因為把女角畫得夠萌、夠殺必死,而劣幣驅逐良幣,把有才華的漫畫家擠出ACG界。這樣不單造成低質素、無意義的作品氾濫,更會直接打擊ACG界的正常生態,是相當不健康的影響。


總結

  就如筆者在「論萌」的部份所說,調味料是不能當飯吃的。「萌」和「殺必死」只是令作品變得好吃的調味料,它們不能作為一碟菜的主要部份,一套作品仍要靠故事、人物來支撐。吃法國菜,我們不會沾日本芥末;吃炸雞塊,也不會沾沙薑粉。正確的調味可以讓菜更好吃,只要配合得宜,萌系作品也可以很好看,如前文提到的《Air》。反之,配得不好就只會貽笑大方,如《真三國無雙》。

  「萌」和「殺必死」是近十年ACG界最重要的兩個現象。它們為ACG界注入了活力,也打開了一套資本主義的市場公式。跟著公式寫很容易,但如何突圍而出,就得靠創意。筆者期待更多的作品,能夠衝擊既有公式,否則萌系作品必定一如香港的電影業一樣,在公式氾濫下被受眾所遺棄。這對萌系作品,以至整個ACG界而言,都不是最好的結果。
发表于 2005-9-20 13:32 | 显示全部楼层
老了点吧?
发表于 2005-9-20 13:35 | 显示全部楼层
好像N久前看过这篇......................=.=a

记性不好~不过还是很有印象.............XD
发表于 2005-9-20 13:38 | 显示全部楼层
我忽然想起了那个著名的galgame定义……中国人论述这种东西读起来还是很有意思的……
发表于 2005-9-20 14:14 | 显示全部楼层
這篇是真的在中文大學演講過的,
不過儘管方墨出的都是長篇大論但也不要以為一定是權威。
发表于 2005-9-20 16:41 | 显示全部楼层
毒人a  在 2005-9-20 02:14 PM 发表:

這篇是真的在中文大學演講過的,
不過儘管方墨出的都是長篇大論但也不要以為一定是權威。



中文大學有搞過這類活動
好好哦~

說回,這個我以前看過了
真係讓我認識了『萌』和『殺必死』
发表于 2005-9-20 17:19 | 显示全部楼层
沒想到方墨的文居然被轉來這裡呀!!!
发表于 2005-9-20 17:20 | 显示全部楼层
老帖了
以前在PG看过。
发表于 2005-9-20 18:07 | 显示全部楼层
虽然各位说是旧文了,我还是第一次看,认真地看完,长知识了^_^完全没想到‘殺必死’是从Service来的哪
发表于 2005-9-20 20:31 | 显示全部楼层
香港电影这两年似乎有点起色,话说回来,其实大陆电影的名声也有限,现在主打功夫片,炒香港的冷饭。
发表于 2005-9-20 21:06 | 显示全部楼层
這是第一次看這篇文章呢
原來萌系角色的定形純愛手札占了很大的因素…
发表于 2005-9-20 21:51 | 显示全部楼层
第一次看&好長...
萌 :
已不記得是從何時開始得知有這回事,同級生2有玩,龍騎士4總算有看
就是心跳回憶不是同人漫不會看 < 純粹為H
殺必死 :
當年最初接觸是Love Hina 的冬季OVA,那時被家兄評為沒什好看=.=
後來空閑看其漫畫
近兩三年NGM出現,於論壇中正式了解殺必死一回事
发表于 2005-9-20 22:13 | 显示全部楼层
雖然是舊帖了,但是還是很謝謝大大的分流喔~
发表于 2005-9-21 00:05 | 显示全部楼层
有些年代的文......
記的當初看的時候死很大
(不過 為了不讓好文被埋沒還是多轉轉好)
发表于 2005-9-21 12:34 | 显示全部楼层
无语了。原来杀必死是这意思。。。
发表于 2005-9-21 12:51 | 显示全部楼层
虽然老,但是什么时候这种研究帖看起来还是那么经典呢
发表于 2005-9-21 13:03 | 显示全部楼层
這篇文也是一年前左右的
不算老吧...
個人對部份內容有所保留

其實那次講座某個講者的說話蠻令人火大的
早知我就該親身去聽了...
发表于 2005-9-21 14:10 | 显示全部楼层
嗯,好像很专业的样子,什么时候的讲座?
发表于 2005-9-21 17:00 | 显示全部楼层
這是我第一次見到此文章的說 =x=
然後發現...原來萬惡之首的後宮漫畫
就是赤松健那個魔頭所引發的ll18





但如果他是讓小剎建做後宮的話, 那就當然沒關係啦...ll16
您需要登录后才可以回帖 登录 | 成为会员

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|百合会 ( 苏公网安备 32030302000123号 )

GMT+8, 2024-11-24 08:31 , Processed in 0.071256 second(s), 23 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表